Par rapport au sujet que tu cites, je précise qu'il s'agit ici de jeu de rôle dit « papier » ou « sur table », donc pas dans un jeu vidéo ou sur un support Internet. Pour l'explication, je peux reprendre le texte d'un auteur américain en vogue :
Vincent Baker a écrit :Roleplaying is a conversation. You and the other players go back and forth, talking about these fictional characters in their fictional circumstances doing whatever it is that they do. Like any conversation, you take turns, but it’s not like taking turns, right? Sometimes you talk over each other, interrupt, build on each others’ ideas, monopolize and hold forth. All fine.
These rules mediate the conversation. They kick in when someone says some particular things, and they impose constraints on what everyone should say after. Makes sense, right?
Traduction :
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Le jeu de rôle est une conversation. Les autres joueurs et vous échangez ensemble, parlant de ces personnages fictifs et de leurs agissements dans des circonstances fictives. Comme dans toute conversation, vous parlez chacun votre tour, mais c'est pas vraiment des tours, hein ? Des fois vous parlez en même temps, interrompez, construisez sur les idées des autres, monopolisez la parole ou faites des propositions. Pas de problème.
Les règles modèrent la conversation. Elles se déclenchent quand quelqu'un dit certaines choses, et elles imposent des contraintes sur ce que chacun devrait dire ou faire ensuite. Ça se tient, non ?
En gros c'est comme quand on joue aux gendarmes et aux voleurs à la cours de récréation, mais avec des règles pour modérer les actions de chacun et éviter le « pan ! t'es mort », « nan c'est même pas vrai ! » C'est le
principe de Baker-Care.
Les règles peuvent prendre en compte bien des aspects (réalistes, stratégiques, scénaristiques, sociaux, etc.), selon les goûts et les besoins. Elles s'appuient volontiers sur l'utilisation de dés pour introduire du hasard, du risque et du suspense. Deux exemples de règles, fictives :
- Les personnages perdent un point de force après un effort physique ou mental intense ou prolongé.
- Le personnage d'Anthony peut reprendre des forces en passant une soirée à l'auberge.
Donc si Anthony ou tout autre joueur décrit une action qui semble éprouvante pour son personnage, on lui demande de retirer un point de force à ce dernier. Et quand le personnage d'Anthony commencera à manquer de force pour continuer à entreprendre ce genre d'action, il cherchera dans la fiction une auberge où passer une soirée. Le dialogue déclenche les règles, les règles affecte le dialogue.
Dans la conception classique du jeu de rôle (il y a des tonnes de variantes), tous les joueurs sauf un interprètent chacun un personnage fictif (on dit que c'est leur personnage), le joueur restant (parfois appelé modérateur ou maître de jeu) se charge de proposer des aventures qui vont challenger et mettre en valeur ces personnages fictifs.